11. Bölüm - İnteraktif Medya
İnteraktif medya, kişilerin ilgi alanlarına göre içerik ürettikleri ve buna izin verilen karşılıklı etkileşimli medyadır. Bunlara örnek olarak Twitter, Facebook, Instagram gibi interaktif medya platformları gösterilebilir.
İnteraktif Medya
İnteraktif yani etkileşimli kitle iletişim platformları kendi medya deneyimlerini oluşturmak isteyen izleyicileri çekmektedir.
İnteraktif olmayan medyada hatırlayacağımız üzere profesyonel yazarlar ve yapımcılar tarafından belli mesajlar üretilip izleyiciler tekrar tekrar aynı mesajlara maruz bırakılarak iletişim kurulmaktadır. Fakat etkileşimli ortamda profesyoneller içerikten ziyade platformlar oluşturmaktadır. Daha sonra oluşturulan bu platformlarda kitleler etkileşime geçerek içerikleri kendileri oluştururlar. Üstelik oluşturdukları bu içerikler için herhangi bir ücret almadıkları gibi üstüne bazı platformlarda ücret vermeyi de kabul ederler. Böylece hem içerikleri kendileri üretmiş, hem üstüne bazen ücret vermiş hem de platform içerisinde yer alan reklamlara maruz kalmayı kabul etmiş olurlar. Medya platformlarının üç etkileşim çeşidi vardır. -Kullanıcılara rekabetçi bir deneyim sunanlar, -Kullanıcılara işbirlikçi bir deneyim sunanlar, -Kullanıcılara bir edinme deneyimi sunanlar..
Rekabetçi Deneyim
Pek çok etkileşimli medya platformu, kendi kendilerine karşı rekabet etmek, bir bilgisayara karşı rekabet etmek veya çoklu oyuncuya karşı rekabet etmek isteyen kullanıcıları çekmek için tasarlanmıştır. Bilgisayar, internet ve mobil cihazlarda geliştirilen teknolojiler ile elektronik oyunlar kitle iletişim araçlarının bir parçası haline gelmiştir. Bu oyunlar uygun izleyicilere hitap etmeleri için dizayn edilmiştir. Ayrıca çoğu oyun, oyunculara oyunda ilerledikçe kendi hikayelerini oluşturma potansiyeli sunar. Oyuncular sürekli olarak oyunun karşısına çıkardığı seçimlerde bazı kararlar almak zorunda kalırlar. Kararlarının sonuçları ilerledikçe, kendi hikayelerini yazma deneyimine daha derinleşir.
Rekabetçi Deneyim - Elektronik Oyunlara İlgi Duyma
İnsanlar neden elektronik oyunlara ilgi duyuyor? Rekabet etme arzusu, insan olmanın temel bir parçasıdır ve rekabetçi oyunların oynanması medeniyetin kendisi kadar eskidir. Binlerce yıl boyunca, insanlar bulmacaları ve gizemleri çözmeye çalışarak kendilerine karşı yarıştı. İnsanlar başkalarına karşı yarışmak için kart oyunları ve tahta oyunları (dama, satranç, go vb.) icat ettiler. Tabii ki bilgisayarların icadıyla, bu rekabetçi yapı büyük ölçüde genişletildi. Dijital bir platformda oyun oynayarak, istediğimiz zaman oyuna başlayabilir ve durdurabilir ve bitirebiliriz. İnternetin inovasyonu ve yükselişi ile birlikte, dünyanın herhangi bir yerindeki rakiplere karşı oynayabiliriz. İşte bu coğrafyalar artık bir sınırlama olmaktan çıkmıştır. Ayrıca, MMORPG’ler (çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları) gibi çok sayıda oyuncu ile rekabet edebiliriz. Birde tüm bunların üstüne mobil cihazların çoğalmasıyla, oyun oynama deneyimlerimizi gittiğimiz her yere götürebiliriz. Elektronik oyunlar, oyunculara bilişsel ve duygusal olmak üzere iki ihtiyacı tatmin edici bir yol sunar. Eğlence bölümünde gördüğümüz üzere insanlar aslında güçlü duygular hissetmek için eğlence mesajları aramaktadır. İşte oyunlar, insanların güçlü duygularını harekete geçirir. Hem kaybettiklerinde (hayal kırıklığı, öfke, aşağılanma) hem de kazanırken (sevinç, haz, mutluluk) duygularını tetikleyebilir. Bu duygular genellikle bir insanın gerçek hayatında normalde yaşadığı duygulardan çok daha fazla yoğundur. Elektronik oyun oynamak, aynı zamanda bilişsel ihtiyaçları da karşılar. Zorluklar ile başa çıkma deneyimlerini yaşatmaktadır. Dikkat edersek çoğu oyun aslında oldukça kolay görevlerle başlayan ve giderek artan zorluklar derecesinde bazı görev dizilerinden oluşur. Bu ilk görevlerin tamamlanması aslında insanda ödüllendirici bir memnuniyet duygusu sağlamaktadır. İşte bu duygu bizi daha da motive eder ve daha da zorlu görevleri tamamlama isteği uyandırır. Tabii ki zorlu görevler tamamlanınca da güven artar ve daha da yüksek seviyelere çıkma ihtiyacı duyulur.
Rekabetçi Deneyim – Elektronik Oyun Platformları Tasarlama
Yeni bir elektronik oyun tasarlama süreci, birçok farklı türde becerinin harmanlanması için ekip çalışması gerektiren karmaşık bir iştir. Her biri farklı uzmanlık becerisine sahip 12 ila 20 kişilik ekipler, her oyunun geliştirilmesi ve denenmesi için yaklaşık 15 ila 18 ay arasında bir sürede bu işi gerçekleştirebilirler. Bu ekip üyelerinin bir kısmı elektronik oyun endüstrisini anlamak için pazarlama becerilerine sahip olmalıdır. Diğer takım üyeleri, uygun izleyici çekmek adına oyuna ilişkin belli başlı özellikleri tasarlamalı, uygun izleyicilerin oyunda sürekli olarak oynamak isteyecekleri şekilde şartlandırmak için insan psikolojisini yeterince iyi anlamalıdır. Bazı takım üyeleri, ses ve görsel tasarımlar geliştirmek üzere sanatsal yönü olmalı ve pek tabii ki bazıların bu fikirlerin tümünü çalıştırabilmesi için kod yazabilme kabiliyetine sahip bilgisayar programcıları olmalıdır.
Elektronik oyun platformu tasarlamadaki 9 adım şu şekildedir; 1.Fikir ve Demo 2.Oyuncuların Neler Yapacağı 3.Karakterler ve Çevre 4.Kodlama 5.Alfa Sürümü 6.Düzeltmeler 7.Beta Sürümü 8.Oyunun Piyasaya Sürülmesi 9.Satış ve Pazarlama
Rekabetçi Deneyim – Elektronik Oyunların Pazarlaması
Video oyunları genelde kimler oynar?
Muhtemelen genç yaşlarda ve teknoloji bağımlısı topluluk akla gelse de bu aslında yanlış bir algıdır.
Elektronik oyun oynayanların ortalama yaşları 30 ve yaklaşık 12 yıldır oyun oynamaktalar.
Toplam oynanan oyunların %68’ini 18 yaş ve üstü oyuncular oluşturmaktadır. Ayrıca, tüm oyuncuların %47’si kadındır. 18 yaşından büyük kadınlar ise en hızlı büyüyen pazardır.
Video oyun oynayanları dört farklı tipe ayırabiliriz;
-Keşfediciler
-Sosyalleşenler
-Başarı Odaklılar
-Kontrol Sahipleri
Video oyunlarda sadece ABD’de 220.000 kişi çalışmaktadır.
Oyun endüstrisi 2017 yılında 36 milyar dolar kazanç sağlamıştır.
Fakat tüm bunlara rağmen hala daha çok riskli bir endüstridir. Çünkü oyunların sadece %3’ü yapım parasını çıkarmakta ve kâr etmektedir.
Rekabetçi Deneyim – MMORPG
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) yani Çok Oyunculu Çevirimiçi Rol Üstlenme Oyunları sektörde popülerdir. Bu oyun türü çok yüksek sayılarda oyuncuları kendine çekmiş ve oynadıkları oyunda yer alan siber dünyanın gerçek dünyadan daha önemli olduğuna ikna olma seviyesine getirmiştir. En bilinenlerinden «World of Warcraft» (WOW) 2004 yılında ortaya çıkmıştır. WOW oyuncuları «Azeroth» adlı dünyada karakterlerini diğer oyuncuların kendilerini öldürmelerini önlemek için geliştirmektedirler. Belli aşamadan sonra (Level 60) oyunda bazı özellikler açılmakta ve oyun çeşitlenmekte ve gelişmektedir. Bu oyunu satın alma fiyatı 20 dolar ve aylık 15 dolar ödeme yapılmaktadır. 2009 yılında dünyada WOW oynayan kişi sayısı 11.5 milyon kişiye ulaşmıştır. 2018 yılında ise düzenli olarak hala daha oyunu oynayan kişi sayısı 5 milyon kişidir ve önümüzdeki 5 sene bu sayı azalması öngörülmektedir. MMORPG oyunlara daha birçok örnek verebiliriz. Bunlar; «Ultima Online», «Knight Online», «Metin2», «Guild Wars2», «Tera», «World of Warcraft» gibi oyunlardır. Bu oyunlar, oyunculara gerçek dünyada çok daha çekici bir siber dünya sağlamaktadır. Böylece oyunu oynayanlar da zamanlarını ve kaynaklarını siber dünyalara aktarırlar. Birçok oyuncu için siber dünya gerçek dünyada elde edemeyeceği deneyimler sunmaktadır. Bu yüzden oyuncular siber dünyada hayatlarını yaşamaya başlarlar. Siber dünyada ekonomiler gelişir, yönetim sistemleri, dostluklar ve kariyerler gelişir.
İşbirlikçi Deneyim
İşbirlikçi deneyim sunan interaktif medya platformları son dönemde oldukça popüler hale gelmiştir. En popüler olanlarına ise biz sosyal ağ siteleri diyoruz. (Örn; Facebook, Twitter) 2008 yılına kadar düzenli olarak sosyal medya kullananların oranı %24 iken şu anda %80’leri geçmiştir. Sosyal ağ sitelerinde bazı kullanıcılar arkadaşlık kurmak için, bazıları çöpçatanlık için, bazıları farklı bir dünyada yaşamak için ve bazıları fikirlerini paylaşmak istemektedir.
İşbirlikçi Deneyim – Arkadaşlık
Arkadaşlık için en yaygın platformlar aslında sosyal ağ siteleridir. Web üzerinden kişisel bilgilerinizi yazıp profil oluşturarak birçok kişiyle etkileşime geçebilmekteyiz. Bu siteler kolayca yazı, fotoğraf ve video atmamıza izin vermektedir. İşbirlikçi deneyimde arkadaşlık kurmak amacıyla kurulan ilk platform «Six Degrees» 1997 yılında açılmıştır. Daha sonra «Myspace» 2003 yılında profil sayfası ile arkadaşlık kurabilme kabiliyeti getirmiştir. Myspace’de ayrıca oyun oynama ve blog şeklinde kullanıma da izin vermekteydi. Facebook 2004 yılında kurulduğunda ilk başta sadece Harvard Üniversitesi öğrencileri ile sınırlıyken daha sonra Ivy League üniversiteleri ile Stanford Üniversite’sini de içine alacak şekilde genişletti. İlk yılında Myspace’e oranla çok daha az aylık ziyaretçi sayısına sahipti. Myspace 24 milyon ziyaretçi alıyorken Facebook 10 milyon ziyaretçi alıyordu fakat çok daha hızlı büyüyordu. Facebook ilk önce herhangi bir üniversite öğrencisi olarak genişletti, daha sonra lise öğrencileri de kapsar hale geldi ve son olarak da 13 yaş üzeri herkesi kabul etti. Facebook’un farklı yaptığı en önemli özellik ise yeni bir özellik getirmesiydi. Haber akışı getirerek arkadaşlarınızın güncellemelerini takip eder ve aktivitelerini görür hale gelmiştiniz. 2011’de 600 milyon kullanıcıya ulaşarak Myspace’i tarihin tozlu sayfalarına gönderdi. Daha önce bahsettiğimiz üzere şu anda ise 2 milyar 300 milyon kullanıcıya sahiptir.
İşbirlikçi Deneyim – Çöpçatanlık
İnsanlar sık sık arkadaş olmanın ötesine geçmek için Facebook gibi genel bir arkadaşlık ağı platformunu kullandıkları sırada, Tinder, ve Match.com gibi çöpçatanlık için özel olarak tasarlanmış sosyal ağ siteleri ortaya çıkmıştır. Bu sitelerde, kendiniz ve tanışmak istediğiniz olası kişi hakkında bir anket doldurduğunuz hesap ile insanları eşleştirme yapmaktadır. Bazı siteler, kullanıcılara önerilen eşleşmeler gönderirken, diğerleri civardaki bekarların buluşmalarına yardımcı olmak için konumu kullanır ve ardından onlara anlık iletiler gönderir.
İşbirlikçi Deneyim – Fikir Paylaşma
Kişilerin fikirlerini paylaşmalarını sağlayan en popüler platform türü «blog»lardır. Bloglar, bireylerin kişisel görüşler gönderdiği ve okuyucuların yanıtlarını gönderdikleri web siteleridir. Genellikle metinsel ögeler, görsel ögeler ve etkileşimli ögelerden oluşurlar. İşbirlikçi deneyimde fikir paylaşımı yapılması amacıyla kurulan ilk blog 1994 yılında yayına girmiştir. 2012’ye gelindiğinde dünya çapında 200 milyondan fazla blog vardı. Şu anda ise bu rakamı kestirmek oldukça güçtür. Ancak sadece üç büyük blog platformu olan Tumblr, Squarspace ve Wordpress üzerinde 440 milyondan fazla blog olduğu görülmektedir. Twitter; kullanıcıların 140 karakter sınırı ile tweet atmalarına izin vererek 2006 yılında kurulmuştur. 2008 yılında 6 milyon, 2009 yılında 18 milyon, 2010 yılında 54 milyon ve 2019 yılında 330 milyona ulaşmıştır.
Edinme Deneyimi
İnsanlar bilgi ve fiziksel ürünler gibi şeyleri elde etmek için etkileşimli medya platformlarını kullanmaktadır. Elbette insanlar fiziksel mekanlardan da bilgileri ve ürünler alabilirler, ancak etkileşimli medya platformlarının kullanımı genellikle çok daha kolaydır.
Edinme Deneyimi – Bilgi
Pek çok bilgi sunan ve eğitici web sitesi vardır. Bazıları direk bilgi aktarırken, Google gibi bazıları da özellikle aranan bilgiye kullanıcıları yönlendiren arama motorları şeklindedir. Google 1998 yılında kurulduğunda bir günde 10.000 arama yapılıyorken, tam olarak bir yıl sonra gün başına arama miktarı 3.5 milyona çıkmıştır. Şu anda Google günde 3.5 milyar arama gerçekleştirmektedir. Her bir arama ortalama 2.4 km’lik 1.000 tane bilgisayardan geçer ve kullanıcıya 0.2 saniyede geri döner. Bazıları direk bilgi aktarımı gerçekleştirmektedir. Hawaiice hızlı anlamına gelen «wikiwiki» kelimesinden türeyen Wikipedia 1994 yılında kurulmuştur. Kullanıcıların ürettiği 293 dilde 27 milyon kelime ve 40 milyon makale vardır.
Edinme Deneyimi - Müzik
İnsanlar müzik edinme deneyimlerini de interaktif medya platformları aracılığıyla elde edebilmektedir. Örneğin; Napster 1999 yılında ilk ortaya çıktığında 70 milyon kişi tarafından kullanılmaya başlanmıştı. Fakat daha sonra Amerikalı Plak Üreticileri Birliği Napster’ı 2001 yılında kapattırdı. Fakat Napster sonrasında internet siteleri aracılığıyla ücretsiz müziğe ulaşmak oldukça güçleşti ve değişti. Hala daha SoundCloud, Musopen, Free Music Archive gibi siteler varlığını sürdürse de, şu sıralarda Spotify, Youtube Music gibi siteler üyelik sistemleri üzerinden insanlara müzik edinme deneyimi sunmaktadırlar.
Edinme Deneyimi – Video
Kullanıcıların videolara erişip indirebilecekleri pek çok site vardır. Bunlardan bazıları etkileşimlidir ve kullanıcıların video yüklemesine izin verir. Şüphesiz en popüler interaktif video sitesi Şubat 2005’te kurulan YouTube’dur. İlk YouTube videosu Nisan 2005’te yüklendi ve “Me at the Zoo” başlığından oluşmaktaydı. Kuruculardan Jawed Karim’in San Diego Hayvanat Bahçesi’nde çektiği bir vidyoydu. Youtube, Kasım 2005’te halka açıldı ve hızla büyüdü. 2007’de, tüm İnternet’in 2000 yılında tükettiği kadar bant genişliği harcadı. Ve 2018’de, YouTube ayda 1,6 milyardan fazla tekil ziyaretçi almaktadır. Kullanıcılar her gün 5 milyardan fazla video izlemekte ve her dakika 100 saatten fazla yeni video yüklenmektedir.
Edinme Deneyimi – Alışveriş
Dünya üzerinden iki dominant e-ticaret sitesi vardır. Bunlar Amazon ve eBay. Amazon 1994 yılında Jeff Bezos tarafından kitap atmak üzere kurulmuş internet sitesiyken, video, yazılım, elektronik, mobilya, yemek, oyuncak ve mücevherat satışına da girmiştir. eBay ise 1995 yılında Pierre Omidyar tarafından ev eşyalarının satılması için kurulmuş bir websitesiydi. Kullanıcılar açık artırma üsulu ile satış gerçekleştirmekteydi. Bilindiği üzere Amazon sitesi Jeff Bezos’u dünyanın en zengin insanı yapmıştır. Sadece Amerika’da 2018 yılında internet üzerinden online sipariş miktarı 500 milyar dolar olarak gerçekleşmiştir.
İnteraktif Mesajları Medya Okuryazarlığı ile Okumak
Medya okuryazarlığı için etkileşimli medya platformlarının etkileri nelerdir? Bu çıkarımların bazıları kişisel, bazıları ise daha geniştir. Kişisel etkiler, olumsuz etki risklerinden kaçınmak ve olumlu etki olasılığını artırmak için bireysel olarak düşünmeniz gereken şeylerdir. Daha geniş çıkarımlar ise etkileşimli platformların artan kullanımının toplumu ve ekonomiyi değiştirme şeklini ifade eder.
Bölüm Özeti
Etkileşimli medya platformları, kullanıcılar için işbirliğine dayalı deneyimlerin yanı sıra çok çeşitli rekabet gücü sunar. Bu platformlar, uyarılma, duygu, beceri geliştirme ve diğer insanlarla anlamlı ve ödüllendirici şekillerde bağlantı kurma gereksinimlerinizi karşılama konusunda deneyimler sağlamak için stratejik olarak araçlar olarak kullanıldığında çok değerli olabilir. Bununla birlikte, bu platformlar kaynaklarınızı tüketerek hayatınıza hükmetmeye başladığında sadece hayal kırıklığı, yanlış deneyimler ve tecrit gibi durumlara döndüğünde çok zararlı olabilirler. Medya okuryazarlığı perspektifi, çeşitli platformların sizin özel ihtiyaçlarınızı ne ölçüde karşıladığı konusunda daha bilinçli ve daha anlamlı değerlendirmeler yapmanın bir yolunu sunmaktadır.